Ensayo de Florencia A Farfán

junio 27, 2008 at 11:28 pm (Uncategorized) ()

        ¿SEGUNDA VIDA?

 

 

 

 

     Las nuevas tecnologías han ido ocupando a través del tiempo cada vez mas espacio en las sociedades modernas. Su impacto ha ido desarrollando nuevas formas de percibir e interpretar significativamente las impresiones del mundo. Entre este auge explosivo tecnológico del mundo contemporáneo, podemos encontrar muchos dispositivos que actúan como mediadores, estos posibilitan un nivel comunicaciónal muy agudo, intenso y de calidad, porque poseen cualidades y características impresionantes en cuanto a difusión y alcance. Además muchas de estas tecnologías  forman parte del accionar comunicacional interpersonal, ya que de alguna forma delimitan y a su vez posibilitan las distintas formas de comunicación humana.

En este sentido entre estas tecnologías una ha sobresalido por permitir llevar con mayor eficacia los circuitos comunicativos: Internet. Este tiene como característica de ser de alcance mundial, brindando la posibilidad de conectarnos (dentro de sus limitaciones) con personas de todo el mundo sin la necesidad de la presencia física mediante los espacios y herramientas que se encuentran en él, como ser los foros de discusión, Chat, Messenger, Weblogs o blogs, juegos de red, etc.

Todos estos recursos nos permiten empezar a plantearnos como las personas tuvieron que adaptarse y apropiarse de las nuevas formas de interacción social, por la velocidad en que se manifiestan los circuitos comunicativos y por las diferencias que hay entre espacio-tiempo virtual y espacio-tiempo real en este nuevo tejido social. Pero, ¿Hasta que punto estos nuevos modelos de sociedad y de percepción significativa del mundo no actúan como un arma de doble filo?

Existen comunidades de juegos online, donde participan multiusuarios, que se desarrollan a través de experiencias de participación grupal, donde incluye la posibilidad de asumir algún tipo de rol y “vivir” en cierto contexto y espacio inverso a la realidad física. Como si fuera la realidad misma pero viviendo a través de un personaje no físico en un contexto rodeado de otros personajes que son simultáneamente personas detrás de un nombre de usuario manejando una PC. Juegos como  the sim, Second Life, Habbo Hotel, etc.

 Habbo hotel, por ejemplo podemos encontrarlo en www.habbohotel.es este presenta como escenario principal un hotel de cinco estrella, donde se pretende que desenlazan las relaciones sociales de distintos usuarios , que bajo un sobrenombre y la posibilidad de crear un personaje con la apariencia física que se quiera, pueden entrar a este espacio y moverse por todas la habitaciones y hablar  con todos los  demás  usuarios registrados, en el juego existe un sistema monetario “los furnies” que actúan como moneda corriente, con este dinero podemos comprar desde vestimenta hasta tragos en algún bar del hotel. Habbo hotel también brinda la posibilidad de encontrar trabajo para ganar el dinero, de iniciar romances, amistad, concurrir a boliches, piletas de natación, etc.

 

 

 

 

 

 

Aqui vemos como el usuario esta diseñando su personaje en habbo hotel.

http://es.wikipedia.org/wiki/Habbo

 

 

 

 

* Este es otro juego de similar condiciones llamado Second Life.               http://www.sitiosargentina.com.ar/second-life/

          http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

 

 

Es decir que estos juegos presentan esa característica particular de moverse y reaccionar en un mundo simulado donde todo lo que contienen  se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Estos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y  en algunos casos hasta las sensaciones de los mundos simulados. Además de presentar un  estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor generando en  el  usuario la sensación de estar inmerso en el mundo virtual.

Al empezar a pertenecer y participar de estos juegos se empieza a adquirir nuevas costumbres que demandan tiempo y la necesidad de adquirir habilidades sociales para habituarse en la participación y el reconocimiento de los otros usuarios también participantes. Es decir, empezamos a asumir reglas, roles, patrones de consumo, etc. de la misma forma que lo hacemos desde que nacemos en la sociedad cotidiana.

Pero si empezamos a considerar que el uso de los medios influye de alguna manera consabida de forma implícita o explicita. La dedicación y la  intensidad que cada persona pueda ejercerle al uso de estos medios pueden generar problemas en cuanto a las identidades y la responsabilidad, al no saber separar la realidad virtual frente a la sociedad real cayendo en la simpleza de vivir en la virtualidad.

La falta de dispositivos de verificación de la identidad presentada y de las afirmaciones que se hacen en el medio permiten ciertas libertades que la realidad no otorga. Por esto, se entra en un estado de pretensiones de ser algo que en la vida social convencional uno no es y a su ves ejercer menos responsabilidad por que se presume que los actos tienen menos consecuencias, por realizarse en un espacio solo valido con aquellos usuarios que están compartiendo la experiencia.

Desde este punto nos estaríamos convirtiendo en esclavos del monitor para ser parte de una vida donde simulamos ser quien no somos, creando modelos ficticios de nosotros mismo, un seudo espejo virtual de la realidad, que si bien permite tener ciertas satisfacciones como el intercambio cultural, de educación  y de ideas, también puede convertirse en un tirano dictador de nuestros actos produciendo como un efecto narcótico que nos enseñe a consumir preferentemente esa otra “realidad”.

No cabe duda que las nuevas tecnologías de comunicación han sido una ayuda eficaz en el proceso de globalización compactando distancias y fronteras, diferencias étnicas, credos religiosos, ideologías y condiciones socio-económicas o culturales, facilitándonos todo a nuestro alcance, pero también requieren un uso responsable de cada uno de sus usuarios y la capacidad de discernir a que realidad pertenecemos de verdad.

 

 

 

 

 

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